Skip to content

Das Geschäftsmodell von Diablo Immortal hat etwas Teuflisches

“Ich habe mich nur gefragt”, sagte der Spieler, als er zum Mikrofon trat, “ist das ein Aprilscherz außerhalb der Saison?” Jeers füllte das Auditorium auf der Convention 2018 für Blizzard, damals einer der angesehensten Spieleentwickler. Die Empörung des Publikums und des Spielers am Mikrofon war eine Reaktion auf die Ankündigung, dass die nächste Folge in der Teufel Franchise würde eher für Mobiltelefone als für PCs gemacht. Game Director Wyatt Cheng sah die Menge verblüfft an und witzelte: „Habt ihr keine Telefone?“

Cheng hatte das Problem missverstanden: Es lag nicht daran, dass die Anwesenden keine Telefone hatten, sondern dass sie glaubten, dass sie sich umdrehen würden Teufel in ein mobiles Spiel zu verwandeln, würde alles zerstören, was sie an der Serie liebten. Diese selbsternannten „echten Gamer“ tun mobile Spieler oft als „schmutzige Gelegenheitsspieler“ ab. Für sie sind Telefonspiele oberflächlich, kunstlos und von räuberischen Geschäftsmodellen vergiftet. Sie haben einen Punkt: App-Stores sind überfüllt mit blassen Imitationen von Candy Crushgemacht, um die Zeit zu vertreiben, anstatt eine sinnvolle Erfahrung zu liefern.

Dennoch sind mobile Spieler zu einer demografischen Gruppe geworden, die für Entwickler unmöglich zu ignorieren ist. Sie machten 2021 mehr als 50 Prozent des Gaming-Marktes aus. Bemerkenswerterweise hat Apple laut Wall Street Journal 2019 mehr mit dem Verkauf von Handyspielen verdient als Sony, Nintendo, Activision und Microsoft zusammen mit dem Verkauf aller Spiele. Und wenn Sie wissen, wo Sie suchen müssen, gibt es hervorragende Handyspiele – schließlich sind die neuesten Smartphones deutlich leistungsfähiger als die Nintendo Switch. Sie können Portierungen moderner Klassiker wie z Tote Zellen, Stardew-Tal oder Grand Theft Auto San Andreasoder beeindruckende Originale wie z Genshin-Auswirkung, Monumenttal oder Fantasiedesde Final Fantasy Schöpfer Hironobu Sakaguchi.

Mobile Gamer machten 2021 mehr als die Hälfte des Gaming-Marktes aus © Getty Images for Activision Blizzard

Teufel unsterblich hätte die entscheidende Befreiung sein können, die das Stigma endgültig verbannte. Es spielt sich wie ein Traum. Wähle einen Krieger und kämpfe dich durch Monsterschwaden in einem verfluchten Land und genieße regelmäßige Dosen von Dopamin-Treffern, während du Beute sammelst und deine Ausrüstung verbesserst. Jedes Element ist fein abgestimmt, von der Sprachausgabe über die intuitive Steuerung bis hin zu den dramatischen, mehrphasigen Bosskämpfen. Und das Ganze kann kostenlos heruntergeladen und gespielt werden. Was gibt es zu hassen?

Entfernen Sie viel, wie sich herausstellt. Obwohl mehr als 10 Millionen Mal heruntergeladen, Teufel unsterblich hat eine der niedrigsten Benutzerbewertungen auf dem Metacritic-Aggregator, nachdem es von wütenden Spielern mit Rezensionen bombardiert wurde. Sie waren bereits nach der Gründung von Blizzard verärgert, das einst ein Synonym für Qualität war Kriegsschiff, Sternen Schiff und Overwatch Franchise-Unternehmen, wird aber seitdem als Unternehmensschurke angesehen, der von Belästigungs- und Diskriminierungsvorwürfen geplagt wird und seit Jahren keinen Erfolg erzielt hat.

Insbesondere sind die Spieler verärgert darüber, wie das Unternehmen Mikrotransaktionen integriert hat Teufel unsterblich. Je weiter Sie im Spiel vorankommen, desto mehr Möglichkeiten bietet es Ihnen, Verbesserungen für echtes Geld zu kaufen. Dies können kosmetische Upgrades, Saisonpässe für reguläre Belohnungen oder „legendäre Wappen“ sein, die Ihre Chancen verbessern, dass Monster die beste Beute fallen lassen. Ein YouTuber hat ausgerechnet, dass es einen Spieler 110.000 Dollar kosten würde, seinen Charakter vollständig zu verbessern. Kritiker nennen diese räuberischen und ausbeuterischen Mechanismen und vergleichen sie mit „Lootboxen“, umstrittenen Strategien zur Monetarisierung von Spielen, die wie Spielautomaten funktionieren. Bezeichnenderweise hat Blizzard nicht veröffentlicht Teufel unsterblich in Belgien und den Niederlanden, weil es gegen die Glücksspielbestimmungen dieser Länder verstoßen würde.

Du nicht müssen, zu … haben alles bezahlen. Ich habe das Spiel kostenlos heruntergeladen und stundenlang gespielt, ohne das Gefühl zu haben, gegen eine Wand zu stoßen, bei der der einzige Weg, um voranzukommen, darin besteht, Geld auszugeben. Doch wenn Sie sich dem Ende des Spiels nähern, gibt es einen Punkt, an dem Sie nicht mehr mit zahlenden Spielern konkurrieren können und die Monetarisierungsmechanismen immer heimtückischer werden. Man kann sich leicht fragen, wie dieses Spiel ohne Mikrotransaktionen ausgesehen hätte, wenn es nur einen Preis von 20 £ gegeben hätte. Aber andererseits wäre dieses Spiel für Blizzard, das bereits 24 Millionen Dollar verdient hat, nicht annähernd so profitabel gewesen Teufel unsterblich in nur 14 Tagen.

Immer wieder sehen wir, wie die Wahl des Geschäftsmodells eines Entwicklers das Spielerlebnis und die Reaktion der Fans prägt und die Dynamik der Entwickler-Spieler-Beziehung verändert. Standardspielversionen mit einem Festpreis bieten ein Produkt, von dem Kunden glauben, dass es sich lohnt, es zu bezahlen (oder nicht). Free-to-Play-Spiele mit Mikrotransaktionen verwenden oft ein Spinnennetz von Mechaniken, die darauf ausgelegt sind, Spieler bis zum letzten Cent zu fesseln und zu entleeren.

Dies sind die Systeme, die Telefonspielen einen so schlechten Ruf verleihen. Bis sie sich ändern, werden sich viele Spieler weiterhin in Empörung gegen bösartige mobile Veröffentlichungen vereinen – und sie haben ihre Gefühle in dieser Sache deutlich gemacht, indem sie ihr den Spitznamen „Diablo Immoral“ gegeben haben.

Leave a Reply

Your email address will not be published.